top of page

"เมื่อเกมเล่นคน โรคร้ายที่เกิดจากการเล่นเกม"

One Winged Angel

Untitled-4-01.png

เมื่อเกมเล่นคน โรคร้ายที่เกิดจากการเล่นเกม : written by One Winged Angel

การ “เล่นเกม” ที่เมื่อก่อนเคยเป็นกิจกรรมของบุคคลเฉพาะกลุ่มและเข้าถึงได้ยาก แต่ในปัจจุบันนี้การเล่นเกมกลายเป็นกิจกรรมยามว่างในชีวิตประจำวันของใครหลาย ๆ คน จากการที่เทคโนโลยีได้พัฒนาไปมาก ทำให้เกมสามารถเล่นจากมือถือ คอมพิวเตอร์ หรือแม้กระทั่งโทรทัศน์ก็ยังทำได้

 

การเล่นเกมกลายเป็นประเด็นขึ้นมาอีกครั้งหนึ่ง เมื่อองค์การอนามัยโลก (World Health Organization: WHO) ได้ออกประกาศให้การเล่นเกมกลายเป็น “โรค” โดยยังไม่มีการเผยว่า "โรคติดเกม" จะใช้ชื่อเป็นทางการว่าอะไร และมีเกณฑ์การวินิจฉัยอย่างไรบ้างที่ชัดเจน โดยในบทความนี้เราจะเรียกว่า “โรคติดเกม” ซึ่งองค์การอนามัยโลกได้ให้รายละเอียดไว้ในประกาศดังนี้

 

โรคติดเกมตามประกาศของ WHO ?

 

โรคติดเกม (Gaming Disorder) ได้ถูกให้ความหมายในประกาศบัญชีจำแนกทางสถิติระหว่างประเทศของโรคและปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้องที่ 11 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems มีชื่อย่อว่า ICD -11) ว่า เป็นรูปแบบพฤติกรรมการเล่นเกม ซึ่งไม่สามารถควบคุมเวลาในการเล่นเกมได้ ถึงขนาดที่การเล่นเกมได้ถูกให้ความสำคัญมากกว่าความสนใจในกิจกรรมตามชีวิตประจำวันทั่วไป นอกจากนี้ยังมีการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องแม้รู้ว่าจะเกิดผลกระทบทางลบต่อผู้เล่นเกมขึ้น

การที่จะถูกวินิจฉัยให้เป็น “โรคติดเกม” ได้นั้น รูปแบบพฤติกรรมจะต้องรุนแรงเพียงพอที่จะบอกได้ว่าส่งผลกระทบถึงเรื่องส่วนตัว, ครอบครัว, สังคม, การศึกษา, อาชีพการงานและสิ่งสำคัญในชีวิตอื่น ๆ ในระยะเวลาอย่างน้อย 12 เดือนที่ผ่านมาอย่างมีนัยสำคัญด้วย

 

ประกาศบัญชีจำแนกทางสถิติระหว่างประเทศของโรคและปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้อง (ICD-11) คืออะไร ?

คือประกาศที่ระบุแนวโน้มสุขภาพและสถิติของโลก ซึ่งเป็นมาตรฐานสากลที่ใช้รายงานโรคและสุขภาพ โดยผู้ประกอบวิชาชีพทางการแพทย์ทั่วโลกจะใช้ข้อมูลจากประกาศนี้ในการวินิจฉัยถึงเงื่อนไขของโรคต่าง ๆ รวมถึงการวางแผนสาธารณสุขและติดตามแนวโน้มในระดับประเทศ ซึ่งในประกาศมีการจัดหมวดหมู่เงื่อนไขของโรคต่าง ๆ ไว้ โดยนักวิจัยและองค์การอนามัยโลกได้ปรับปรุงประกาศ ICD อยู่เสมอ ซึ่งประกาศล่าสุดคือฉบับที่ 11 ที่จะถูกตีพิมพ์ช่วงกลางปี 2018 นี้

 

แล้วทำไมการติดเกมนี้ถึงเป็น “โรค” ได้ล่ะ ?

 

เรื่องของการจัดให้การ “ติดเกม” เป็นโรค จะตัดสินด้วยหลักฐานจากผู้เชี่ยวชาญในหลาย ๆ สาขาและจากหลายส่วนของโลก ซึ่งถูกรวมอยู่ในกระบวนการการพัฒนาประกาศ ICD-11 นี้ หลังจากที่มีการประกาศให้การติดเกมเป็นโรค ก็เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญเรื่องสุขภาพตระหนักถึงความเสี่ยงของบุคคลที่จะเกิด “โรคติดเกม” รวมถึงวิธีการที่จะป้องกันและรักษาโรคนี้ด้วย

 

คนเล่นเกมทุกคนเป็นโรคนี้หรือ ?

 

จากประกาศ ICD-11 ทำให้คิดว่า หรือผู้ที่เล่นเกมทุกคนจะมีความเสี่ยงต่อการเป็นโรคนี้จริง ๆ ? จากการศึกษาพบว่า ผู้ที่เป็น “โรคติดเกม” เป็นเพียงแค่ส่วนน้อยจากคนเล่นเกมทั้งหมดเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้ที่เล่นเกมควรตระหนักอยู่เสมอว่า การเล่นเกมของผู้เล่นที่ใช้เวลาในการเล่นเกมจนมีผลต่อชีวิตประจำวัน อาจจะเป็นจุดเริ่มต้นของการเป็นโรคนี้ได้

โดยการเป็นโรค “ติดเกม” มีเงื่อนไขที่ทางอนามัยโลกได้ถือว่าเป็น “โรคติดเกม” ตามประกาศ ICD-11 ดังนี้

 

เงื่อนไขของการเป็น “โรคติดเกม” ?

  1. ไม่สามารถควบคุมการเล่นเกมของตนเองได้ หมายถึง การควบคุมเวลาการเล่น ความถี่ในการเล่น รวมถึง ความรุนแรงในการเล่นเกมด้วย เช่น การเล่นเกมออนไลน์จนถึงเช้าเป็นประจำ, การเล่นเกมทุก ๆ หลังจากเลิกเรียน เป็นต้น

  2. ให้ความสำคัญกับเกมมากกว่ากิจกรรมในชีวิตประจำวันและความสนใจด้านอื่น เช่น การตื่นขึ้นมาเล่นเกมก่อนที่จะทำกิจวัตรประจำวันตอนเช้าเสมอ เป็นต้น

  3. ยังคงเล่นเกมมากขึ้น แม้ว่าในขณะนั้นจะทราบว่า เกิดผลกระทบแง่ลบขึ้นแล้วก็ตาม เช่น แม้ว่าจะมีการสอบในวันต่อมา ก็ยังคงเล่นเกมอยู่ทั้งที่ทราบว่า ตนยังไม่พร้อมในการสอบครั้งนั้น เป็นต้น

 

ที่องค์การอนามัยโลกให้ความสนใจในประเด็นนี้ขึ้นมา เพราะ ในปี 2013 มีกรณีศึกษาต่าง ๆ ที่แสดงให้เห็นถึงพฤติกรรมที่ผิดปกตินี้อย่างมีนัยสำคัญ จนเป็นประเด็นให้เกิดการศึกษาในระดับวิชาการ พูดถึงการติดเกมอินเทอร์เน็ตว่าเป็นความผิดปกติทางด้านพฤติกรรมใน the American Psychiatric Association (DSM-5)เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญได้ตระหนักและศึกษาถึงอาการนี้ต่อ ซึ่งโรคนี้ก็ได้ถูกตั้งเป็น “โรคติดเกม” ในประกาศล่าสุดขององค์การอนามัยโลก เมื่อกลางปี 2018 นี้

 

นอกจากประกาศนี้แล้ว มีงานวิจัยที่กล่าวถึงผลเสียของการ “ติดเกม” หรือไม่ ?

 

ในงานวิจัย Gaming Addiction ของ Fauzan Fakhrul Arifin ได้ทำวิจัยเกี่ยวกับการ “ติดเกม” ว่ามีอาการและปัจจัยที่สำคัญที่จะทำให้มีภาวะการติดเกม รวมถึงกลุ่มผู้มีความเสี่ยงและผลเสียด้วย ในงานวิจัยนี้มองว่า การติดเกมนั้นหากจะให้เปรียบคงเหมือนการติดพนัน มากกว่า การติดยาหรือแอลกอฮอล์ เพราะถูกมองว่า เป็นเรื่องของการควบคุมตัวเองและเป็นปัญหาทางจิตเท่านั้น ในขณะที่แอลกอฮอล์และยาเสพติดเป็นการติดผ่านทางร่างกายและปัญหาทางจิตด้วย ซึ่งเป็นแนวคิดเดียวกันกับที่อนามัยโลกได้ประกาศไว้ใน ICD-11 ที่จัดหมวดหมู่การติดเกมให้อยู่จำพวกใกล้เคียงกับการติดการพนันด้วย

 

โดย ผลกระทบของการติดเกมนั้นตามที่ได้กล่าวถึงในงานวิจัยของเขา มีดังนี้

  1. ผลกระทบทางสังคม (Social Consequences)

  2. ผลกระทบทางการศึกษา (Academic / Career Consequences)

  3. ผลกระทบด้านการเงิน (Financial Consequences)

  4. ผลกระทบด้านครอบครัว (Family Consequences)

  5. ผลกระทบด้านสุขภาพกาย (Health Consequences)

  6. ผลกระทบด้านสุขภาพจิต (Emotional / Psychological Consequences)

 

โดย Arifin ได้ข้อสรุปในงานวิจัยของเขาว่า การติดเกมยังคงเป็นปัญหาใหญ่ที่น่าสนใจ ภาวะการติดเกมนี้ แม้ว่าจะเกิดขึ้นมากในเด็ก แต่เขาได้อธิบายว่า ภาวะนี้สามารถเกิดได้กับทุกคน เราจึงควรให้ความสนใจและเตือนกันอยู่เสมอเพื่อไม่ให้เกิดภาวะนี้ขึ้น

 

จะเห็นว่าการติดเกมนั้น สามารถเกิดขึ้นได้จริง และ มีองค์กรอนามัยโลกประกาศให้เป็นโรค อีกทั้งยังมีงานวิจัยรองรับถึงภาวะนั้นถึงขนาดที่มีวิธีการเสนอวิธีการรักษาที่เหมาะสมกับอาการด้วย

 

แล้วการเล่นเกมนี้มีเพียงแค่ ปลายทางคือ การ “ติดเกม” เท่านั้นหรือ ?

 

การเล่นเกมไม่ได้มีปลายทางเป็นเพียงแค่การติดเกมเท่านั้น ผู้เขียนอยากจะเสนออีกแง่มุมหนึ่งที่แสดงให้เห็นว่า การเล่นเกมก็มีประโยชน์มากกว่าที่ใครหลาย ๆ คนคิดผ่านงานวิจัย

 

ในงานวิจัย “The Benefits of Playing Video Games” ของ Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger C. M. E. Engels แห่ง Radboud University Nijmegen ได้ทำการวิจัยประโยชน์ของการเล่นเกมที่เกิดกับผู้เล่นเกม

แม้ว่า ในการวิจัยเรื่องเกมนั้น มีปัญหาสำคัญคือ เกม(Video Game) มีมากมายหลายเกม การที่จะพูดถึงประโยชน์หรือผลกระทบจากเกมนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยในการ หาความหมายของคำว่า เกม โดยผู้เชี่ยวชาญในงานวิจัยเกี่ยวกับเกมท่านนึง เคยกล่าวว่า “เราไม่สามารถบอกผลที่เกิดจากการเล่นเกมได้มากไปกว่า การบอกผลของอาหารแต่ละชนิด” หมายความว่า เกมแต่ละเกมมีความแตกต่างกันมาก โดยใน อุตสาหกรรมเกมแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะหาเกมที่เหมือนกัน ดังนั้นในการให้ความหมายของคำว่า เกม ควรจะให้ความหมายจากประเภท ชนิด หรือรูปแบบในการเล่นเกมแทน เช่น เกมบทบาทสมมติ (Role Playing Game/RPG) เกมแนวยิง มุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First Person Shooter/FPS) เป็นต้น ซึ่งการแบ่งหรือให้ความหมายเกมตามรูปแบบนี้จะช่วยให้เราสามารถเข้าใจประโยชน์หรือผลกระทบได้ดีขึ้น

ในงานวิจัยนี้ได้ศึกษาจากการทบทวนวรรณกรรม และสามารถอธิบายประโยชน์ของการเล่นเกมได้ดังนี้

  • ประโยชน์ด้านการพัฒนาความรู้และความเข้าใจ (Cognitive Benefit of Gaming)

  • ประโยชน์ในการสร้างแรงบันดาลใจ (Motivational Benefit of Gaming)

  • ประโยชน์ในเรื่องพัฒนาการทางด้านอารมณ์ (Emotional Benefit of Gaming)

  • ประโยชน์ด้านพัฒนาการปฏิสัมพันธ์กับสังคม (Social Benefit of Gaming)

  • ประโยชน์จากการใช้เกมเป็นเครื่องมือในด้านสุขภาพและการศึกษา  (“Serious” Game in Health and Education)

 

อ่านบทความนี้ไปแล้วผู้อ่านคงเข้าใจในมุมต่าง ๆ ของการเล่นเกมมากขึ้น รวมถึงประโยชน์ ข้อดี ข้อเสียของการเล่นเกม และปัจจัยเงื่อนไขที่จะทำให้มีภาวะ โรค “ติดเกม” ตามที่อนามัยโลกประกาศไป

 

แล้วความคิดของตัวผู้เขียนเอง ?

 

ในความคิดของผู้เขียนที่เป็นผู้ที่เล่นเกมเป็นเวลา 4-8 ชั่วโมงต่อวันในวันหยุด มาตั้งแต่เด็ก ซึ่งในวัยเด็กผมจะชอบเล่นเกม บทบาทสมมติ (RPG) เช่น Final Fantasy, Chrono trigger, Diablo  เป็นต้น

 

ผู้เขียนเห็นด้วยกับการเป็นโรคติดเกมตามเงื่อนไขของประกาศ ICD-11 เพียงแค่เงื่อนไขเดียว คือการเล่นเกมทั้งที่เกิดผลกระทบทางลบกับตนเองและคนรอบข้าง เพราะผู้เขียนเชื่อว่าเวลาในการเล่นเกมนั้นไม่ใช่ปัจจัยหรือเงื่อนไขหลักที่จะมาตัดสินว่า บุคคลนั้นติดเกมหรือไม่ หากคนที่เล่นเกมสามารถมีชีวิตประจำที่เป็นปกติได้โดยที่ไม่ส่งผลกระทบทางลบแก่บุคคลอื่น บุคคลนั้นก็ ไม่ใช่ผู้ที่มีภาวะ “ติดเกม” เพราะ เกมอาจจะเป็นทางเลือกหรือความชอบหนึ่งของผู้ที่ไม่ชอบทำกิจกรรมในสังคม หรือ ผู้ที่ชอบอยู่คนเดียว เขาจึงให้เวลากับมันมากกว่ากิจกรรมอื่นเท่านั้น ไม่ได้หมายความว่าเขาจะเป็นผู้ที่ “ติดเกม” เสมอไป

 

ด้านประโยชน์จากการเล่นเกมนั้น ผู้เขียนเองเชื่อว่า หากเราเปิดใจมองเกมให้กว้างขึ้นจะได้เห็นอะไรต่าง ๆ มากมาย สำหรับผู้เขียนเอง “เกม” สร้างแรงบันดาลใจในการศึกษาภาษาอังกฤษของผู้เขียนเพื่อที่จะสามารถเล่นเกมให้ผ่านจนจบได้ โดยแรงบันดาลใจนี้เกิดจากการเปิดใจรับและให้ความสนใจมันมากกว่า มันเป็นแค่ “เกม” เท่านั้น

สำหรับผู้เขียนแล้ว เกมนั้นเป็นมากกว่าเกม เกมเป็นเครื่องมือที่ช่วยในการศึกษา เป็นเพื่อนในยามเหงา เป็นสิ่งที่ใช้เชื่อมโยงผู้เขียนกับคนอื่น ๆ เป็นแรงบันดาลใจ และสุดท้ายเป็น “ส่วนหนึ่งของชีวิต” นั่นเอง

 

แล้วสำหรับคุณผู้อ่านล่ะ การเล่นเกมสำหรับคุณผู้อ่านนั้น เป็นมากกว่าแค่ “การเล่นเกม” หรือไม่ ?

 

illustrator by Sirada Visessiri

อ้างอิง

FAUZAN FAKHRUL ARIFIN. (ม.ป.ป.). GAMING ADDICTION RESEARCH PAPER. เข้าถึงได้จาก http://www.academia.edu/9690855/GAMING_ADDICTION_RESEARCH_PAPER

Isabela Granic, Adam Lobel and Rutger. (2014). The Benefits of Playing Video Games. เข้าถึงได้จาก https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf

WHO. (2018). ICD-11. เข้าถึงได้จาก https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234

WHO. (2018). ICD-11 FAQ about Gaming Disorder. เข้าถึงได้จาก http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

bottom of page