"เมื่อเกมเล่นคน โรคร้ายที่เกิดจากการเล่นเกม"
One Winged Angel

เมื่อเกมเล่นคน โรคร้ายที่เกิดจากการเล่นเกม : written by One Winged Angel
การ “เล่นเกม” ที่เมื่อก่อนเคยเป็นกิจกรรมของบุคคลเฉพาะกลุ่มและเข้าถึงได้ยาก แต่ในปัจจุบันนี้การเล่นเกมกลายเป็นกิจกรรมยามว่างในชีวิตประจำวันของใครหลาย ๆ คน จากการที่เทคโนโลยีได้พัฒนาไปมาก ทำให้เกมสามารถเล่นจากมือถือ คอมพิวเตอร์ หรือแม้กระทั่งโทรทัศน์ก็ยังทำได้
การเล่นเกมกลายเป็นประเด็นขึ้นมาอีกครั้งหนึ่ง เมื่อองค์การอนามัยโลก (World Health Organization: WHO) ได้ออกประกาศให้การเล่นเกมกลายเป็น “โรค” โดยยังไม่มีการเผยว่า "โรคติดเกม" จะใช้ชื่อเป็นทางการว่าอะไร และมีเกณฑ์การวินิจฉัยอย่างไรบ้างที่ชัดเจน โดยในบทความนี้เราจะเรียกว่า “โรคติดเกม” ซึ่งองค์การอนามัยโลกได้ให้รายละเอียดไว้ในประกาศดังนี้
โรคติดเกมตามประกาศของ WHO ?
โรคติดเกม (Gaming Disorder) ได้ถูกให้ความหมายในประกาศบัญชีจำแนกทางสถิติระหว่างประเทศของโรคและปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้องที่ 11 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems มีชื่อย่อว่า ICD -11) ว่า เป็นรูปแบบพฤติกรรมการเล่นเกม ซึ่งไม่สามารถควบคุมเวลาในการเล่นเกมได้ ถึงขนาดที่การเล่นเกมได้ถูกให้ความสำคัญมากกว่าความสนใจในกิจกรรมตามชีวิตประจำวันทั่วไป นอกจากนี้ยังมีการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องแม้รู้ว่าจะเกิดผลกระทบทางลบต่อผู้เล่นเกมขึ้น
การที่จะถูกวินิจฉัยให้เป็น “โรคติดเกม” ได้นั้น รูปแบบพฤติกรรมจะต้องรุนแรงเพียงพอที่จะบอกได้ว่าส่งผลกระทบถึงเรื่องส่วนตัว, ครอบครัว, สังคม, การศึกษา, อาชีพการงานและสิ่งสำคัญในชีวิตอื่น ๆ ในระยะเวลาอย่างน้อย 12 เดือนที่ผ่านมาอย่างมีนัยสำคัญด้วย
ประกาศบัญชีจำแนกทางสถิติระหว่างประเทศของโรคและปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้อง (ICD-11) คืออะไร ?
คือประกาศที่ระบุแนวโน้มสุขภาพและสถิติของโลก ซึ่งเป็นมาตรฐานสากลที่ใช้รายงานโรคและสุขภาพ โดยผู้ประกอบวิชาชีพทางการแพทย์ทั่วโลกจะใช้ข้อมูลจากประกาศนี้ในการวินิจฉัยถึงเงื่อนไขของโรคต่าง ๆ รวมถึงการวางแผนสาธารณสุขและติดตามแนวโน้มในระดับประเทศ ซึ่งในประกาศมีการจัดหมวดหมู่เงื่อนไขของโรคต่าง ๆ ไว้ โดยนักวิจัยและองค์การอนามัยโลกได้ปรับปรุงประกาศ ICD อยู่เสมอ ซึ่งประกาศล่าสุดคือฉบับที่ 11 ที่จะถูกตีพิมพ์ช่วงกลางปี 2018 นี้
แล้วทำไมการติดเกมนี้ถึงเป็น “โรค” ได้ล่ะ ?
เรื่องของการจัดให้การ “ติดเกม” เป็นโรค จะตัดสินด้วยหลักฐานจากผู้เชี่ยวชาญในหลาย ๆ สาขาและจากหลายส่วนของโลก ซึ่งถูกรวมอยู่ในกระบวนการการพัฒนาประกาศ ICD-11 นี้ หลังจากที่มีการประกาศให้การติดเกมเป็นโรค ก็เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญเรื่องสุขภาพตระหนักถึงความเสี่ยงของบุคคลที่จะเกิด “โรคติดเกม” รวมถึงวิธีการที่จะป้องกันและรักษาโรคนี้ด้วย
คนเล่นเกมทุกคนเป็นโรคนี้หรือ ?
จากประกาศ ICD-11 ทำให้คิดว่า หรือผู้ที่เล่นเกมทุกคนจะมีความเสี่ยงต่อการเป็นโรคนี้จริง ๆ ? จากการศึกษาพบว่า ผู้ที่เป็น “โรคติดเกม” เป็นเพียงแค่ส่วนน้อยจากคนเล่นเกมทั้งหมดเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้ที่เล่นเกมควรตระหนักอยู่เสมอว่า การเล่นเกมของผู้เล่นที่ใช้เวลาในการเล่นเกมจนมีผลต่อชีวิตประจำวัน อาจจะเป็นจุดเริ่มต้นของการเป็นโรคนี้ได้
โดยการเป็นโรค “ติดเกม” มีเงื่อนไขที่ทางอนามัยโลกได้ถือว่าเป็น “โรคติดเกม” ตามประกาศ ICD-11 ดังนี้
เงื่อนไขของการเป็น “โรคติดเกม” ?
-
ไม่สามารถควบคุมการเล่นเกมของตนเองได้ หมายถึง การควบคุมเวลาการเล่น ความถี่ในการเล่น รวมถึง ความรุนแรงในการเล่นเกมด้วย เช่น การเล่นเกมออนไลน์จนถึงเช้าเป็นประจำ, การเล่นเกมทุก ๆ หลังจากเลิกเรียน เป็นต้น
-
ให้ความสำคัญกับเกมมากกว่ากิจกรรมในชีวิตประจำวันและความสนใจด้านอื่น เช่น การตื่นขึ้นมาเล่นเกมก่อนที่จะทำกิจวัตรประจำวันตอนเช้าเสมอ เป็นต้น
-
ยังคงเล่นเกมมากขึ้น แม้ว่าในขณะนั้นจะทราบว่า เกิดผลกระทบแง่ลบขึ้นแล้วก็ตาม เช่น แม้ว่าจะมีการสอบในวันต่อมา ก็ยังคงเล่นเกมอยู่ทั้งที่ทราบว่า ตนยังไม่พร้อมในการสอบครั้งนั้น เป็นต้น
ที่องค์การอนามัยโลกให้ความสนใจในประเด็นนี้ขึ้นมา เพราะ ในปี 2013 มีกรณีศึกษาต่าง ๆ ที่แสดงให้เห็นถึงพฤติกรรมที่ผิดปกตินี้อย่างมีนัยสำคัญ จนเป็นประเด็นให้เกิดการศึกษาในระดับวิชาการ พูดถึงการติดเกมอินเทอร์เน็ตว่าเป็นความผิดปกติทางด้านพฤติกรรมใน the American Psychiatric Association (DSM-5)เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญได้ตระหนักและศึกษาถึงอาการนี้ต่อ ซึ่งโรคนี้ก็ได้ถูกตั้งเป็น “โรคติดเกม” ในประกาศล่าสุดขององค์การอนามัยโลก เมื่อกลางปี 2018 นี้
นอกจากประกาศนี้แล้ว มีงานวิจัยที่กล่าวถึงผลเสียของการ “ติดเกม” หรือไม่ ?
ในงานวิจัย Gaming Addiction ของ Fauzan Fakhrul Arifin ได้ทำวิจัยเกี่ยวกับการ “ติดเกม” ว่ามีอาการและปัจจัยที่สำคัญที่จะทำให้มีภาวะการติดเกม รวมถึงกลุ่มผู้มีความเสี่ยงและผลเสียด้วย ในงานวิจัยนี้มองว่า การติดเกมนั้นหากจะให้เปรียบคงเหมือนการติดพนัน มากกว่า การติดยาหรือแอลกอฮอล์ เพราะถูกมองว่า เป็นเรื่องของการควบคุมตัวเองและเป็นปัญหาทางจิตเท่านั้น ในขณะที่แอลกอฮอล์และยาเสพติดเป็นการติดผ่านทางร่างกายและปัญหาทางจิตด้วย ซึ่งเป็นแนวคิดเดียวกันกับที่อนามัยโลกได้ประกาศไว้ใน ICD-11 ที่จัดหมวดหมู่การติดเกมให้อยู่จำพวกใกล้เคียงกับการติดการพนันด้วย
โดย ผลกระทบของการติดเกมนั้นตามที่ได้กล่าวถึงในงานวิจัยของเขา มีดังนี้
-
ผลกระทบทางสังคม (Social Consequences)
-
ผลกระทบทางการศึกษา (Academic / Career Consequences)
-
ผลกระทบด้านการเงิน (Financial Consequences)
-
ผลกระทบด้านครอบครัว (Family Consequences)
-
ผลกระทบด้านสุขภาพกาย (Health Consequences)
-
ผลกระทบด้านสุขภาพจิต (Emotional / Psychological Consequences)
โดย Arifin ได้ข้อสรุปในงานวิจัยของเขาว่า การติดเกมยังคงเป็นปัญหาใหญ่ที่น่าสนใจ ภาวะการติดเกมนี้ แม้ว่าจะเกิดขึ้นมากในเด็ก แต่เขาได้อธิบายว่า ภาวะนี้สามารถเกิดได้กับทุกคน เราจึงควรให้ความสนใจและเตือนกันอยู่เสมอเพื่อไม่ให้เกิดภาวะนี้ขึ้น
จะเห็นว่าการติดเกมนั้น สามารถเกิดขึ้นได้จริง และ มีองค์กรอนามัยโลกประกาศให้เป็นโรค อีกทั้งยังมีงานวิจัยรองรับถึงภาวะนั้นถึงขนาดที่มีวิธีการเสนอวิธีการรักษาที่เหมาะสมกับอาการด้วย
แล้วการเล่นเกมนี้มีเพียงแค่ ปลายทางคือ การ “ติดเกม” เท่านั้นหรือ ?
การเล่นเกมไม่ได้มีปลายทางเป็นเพียงแค่การติดเกมเท่านั้น ผู้เขียนอยากจะเสนออีกแง่มุมหนึ่งที่แสดงให้เห็นว่า การเล่นเกมก็มีประโยชน์มากกว่าที่ใครหลาย ๆ คนคิดผ่านงานวิจัย
ในงานวิจัย “The Benefits of Playing Video Games” ของ Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger C. M. E. Engels แห่ง Radboud University Nijmegen ได้ทำการวิจัยประโยชน์ของการเล่นเกมที่เกิดกับผู้เล่นเกม
แม้ว่า ในการวิจัยเรื่องเกมนั้น มีปัญหาสำคัญคือ เกม(Video Game) มีมากมายหลายเกม การที่จะพูดถึงประโยชน์หรือผลกระทบจากเกมนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยในการ หาความหมายของคำว่า เกม โดยผู้เชี่ยวชาญในงานวิจัยเกี่ยวกับเกมท่านนึง เคยกล่าวว่า “เราไม่สามารถบอกผลที่เกิดจากการเล่นเกมได้มากไปกว่า การบอกผลของอาหารแต่ละชนิด” หมายความว่า เกมแต่ละเกมมีความแตกต่างกันมาก โดยใน อุตสาหกรรมเกมแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะหาเกมที่เหมือนกัน ดังนั้นในการให้ความหมายของคำว่า เกม ควรจะให้ความหมายจากประเภท ชนิด หรือรูปแบบในการเล่นเกมแทน เช่น เกมบทบาทสมมติ (Role Playing Game/RPG) เกมแนวยิง มุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First Person Shooter/FPS) เป็นต้น ซึ่งการแบ่งหรือให้ความหมายเกมตามรูปแบบนี้จะช่วยให้เราสามารถเข้าใจประโยชน์หรือผลกระทบได้ดีขึ้น
ในงานวิจัยนี้ได้ศึกษาจากการทบทวนวรรณกรรม และสามารถอธิบายประโยชน์ของการเล่นเกมได้ดังนี้
-
ประโยชน์ด้านการพัฒนาความรู้และความเข้าใจ (Cognitive Benefit of Gaming)
-
ประโยชน์ในการสร้างแรงบันดาลใจ (Motivational Benefit of Gaming)
-
ประโยชน์ในเรื่องพัฒนาการทางด้านอารมณ์ (Emotional Benefit of Gaming)
-
ประโยชน์ด้านพัฒนาการปฏิสัมพันธ์กับสังคม (Social Benefit of Gaming)
-
ประโยชน์จากการใช้เกมเป็นเครื่องมือในด้านสุขภาพและการศึกษา (“Serious” Game in Health and Education)
อ่านบทความนี้ไปแล้วผู้อ่านคงเข้าใจในมุมต่าง ๆ ของการเล่นเกมมากขึ้น รวมถึงประโยชน์ ข้อดี ข้อเสียของการเล่นเกม และปัจจัยเงื่อนไขที่จะทำให้มีภาวะ โรค “ติดเกม” ตามที่อนามัยโลกประกาศไป
แล้วความคิดของตัวผู้เขียนเอง ?
ในความคิดของผู้เขียนที่เป็นผู้ที่เล่นเกมเป็นเวลา 4-8 ชั่วโมงต่อวันในวันหยุด มาตั้งแต่เด็ก ซึ่งในวัยเด็กผมจะชอบเล่นเกม บทบาทสมมติ (RPG) เช่น Final Fantasy, Chrono trigger, Diablo เป็นต้น
ผู้เขียนเห็นด้วยกับการเป็นโรคติดเกมตามเงื่อนไขของประกาศ ICD-11 เพียงแค่เงื่อนไขเดียว คือการเล่นเกมทั้งที่เกิดผลกระทบทางลบกับตนเองและคนรอบข้าง เพราะผู้เขียนเชื่อว่าเวลาในการเล่นเกมนั้นไม่ใช่ปัจจัยหรือเงื่อนไขหลักที่จะมาตัดสินว่า บุคคลนั้นติดเกมหรือไม่ หากคนที่เล่นเกมสามารถมีชีวิตประจำที่เป็นปกติได้โดยที่ไม่ส่งผลกระทบทางลบแก่บุคคลอื่น บุคคลนั้นก็ ไม่ใช่ผู้ที่มีภาวะ “ติดเกม” เพราะ เกมอาจจะเป็นทางเลือกหรือความชอบหนึ่งของผู้ที่ไม่ชอบทำกิจกรรมในสังคม หรือ ผู้ที่ชอบอยู่คนเดียว เขาจึงให้เวลากับมันมากกว่ากิจกรรมอื่นเท่านั้น ไม่ได้หมายความว่าเขาจะเป็นผู้ที่ “ติดเกม” เสมอไป
ด้านประโยชน์จากการเล่นเกมนั้น ผู้เขียนเองเชื่อว่า หากเราเปิดใจมองเกมให้กว้างขึ้นจะได้เห็นอะไรต่าง ๆ มากมาย สำหรับผู้เขียนเอง “เกม” สร้างแรงบันดาลใจในการศึกษาภาษาอังกฤษของผู้เขียนเพื่อที่จะสามารถเล่นเกมให้ผ่านจนจบได้ โดยแรงบันดาลใจนี้เกิดจากการเปิดใจรับและให้ความสนใจมันมากกว่า มันเป็นแค่ “เกม” เท่านั้น
สำหรับผู้เขียนแล้ว เกมนั้นเป็นมากกว่าเกม เกมเป็นเครื่องมือที่ช่วยในการศึกษา เป็นเพื่อนในยามเหงา เป็นสิ่งที่ใช้เชื่อมโยงผู้เขียนกับคนอื่น ๆ เป็นแรงบันดาลใจ และสุดท้ายเป็น “ส่วนหนึ่งของชีวิต” นั่นเอง
แล้วสำหรับคุณผู้อ่านล่ะ การเล่นเกมสำหรับคุณผู้อ่านนั้น เป็นมากกว่าแค่ “การเล่นเกม” หรือไม่ ?
illustrator by Sirada Visessiri
อ้างอิง
FAUZAN FAKHRUL ARIFIN. (ม.ป.ป.). GAMING ADDICTION RESEARCH PAPER. เข้าถึงได้จาก
Isabela Granic, Adam Lobel and Rutger. (2014). The Benefits of Playing Video Games. เข้าถึงได้จาก
WHO. (2018). ICD-11. เข้าถึงได้จาก
WHO. (2018). ICD-11 FAQ about Gaming Disorder. เข้าถึงได้จาก